《传奇世界》的诞生、发展和现状
《传奇世界》的诞生、发展和现状
今天我们来聊聊热血传奇的同胞兄弟,传奇世界他的发展史。如果追溯传奇世界的起源,我们要从热血传奇的诞生说起。热血传奇的缔造者是韩国人朴冠浩。1996年朴冠浩创立了压缩式公司,两年后该公司推出了一款名为the legend of mir的游戏。那这款游戏就是这个传奇系列的鼻祖传奇一。威尔是古汉语里对龙的称呼,因此the legend of mir也就是龙的传奇的意思。这也是为什么热血传奇乃至传奇世界经常出现面和龙的这个标志的原因。
虽然传奇一并没有成为现象级游戏,但它的自由交易链及攻城战等玩法为后续传奇2的诞生打下了良好的基础。2000年2月,正在研发传奇2的朴冠浩带领开发组成员出走,成立于美德公司。2001年3月,与美德公司推出传奇一的续作传奇2,由亚拓士公司负责游戏的发行。同年9月,盛大以30万美元的代理费,30%的流水分成将传奇2引入中国。由于一代没有国服,所以传奇2直接用了传奇这个名字,后来又改名为热血传奇。
2002年传奇国服开启一年后,欧服发生的代码泄露事件导致国内传奇私服如雨后春笋般涌现,盛大和亚拓士公司因此产生矛盾,加上代理费分成的问题,亚拓士公司单方面宣布解除盛大的国服代理权。彼时,传奇是盛大收入的支柱,随时丧失代理权的危机犹如一把悬在盛大头上的达摩克利斯之剑。这让盛大下定了决心,用最快速度做一款自研传奇游戏。这款游戏被盛大称为盛大新传奇,于2002年5月开始研发。2003年3月,盛大开启了对盛大新传奇的争鸣活动,经过2万玩家投票,最终定名为传奇世界,简称传世。当时盛大是这么诠释传奇世界的,传奇七千万传奇玩家心头浓得化不开的两个字,世界,无拘无束无限延展的时空和包容天地的脊梁。传世的研发只用了一年时间,堪称神速。游戏最终于2003年7月28日公测,公测后的最高同时在线人数突破12万人,一周内连开五区,而且在商业化运营的第一天就收回了开发成本。
虽然战绩斐然,但公测版本的传世也被不少玩家诟病。因为与他的兄弟热血传奇相比,两者不能说毫不相干吧,只能说一模一样。比如在地图和装备方面,蜈蚣洞改成了机关洞,实木改成了蛇血,八荒加上刀变成了八荒,刀无极去掉棍变成无极等等。因此说传世是个换皮游戏也不准确,首先游戏世界观背景改成了更适合中国宝宝体质的东方玄幻,画面相比传奇更细腻明亮,角色也更偏东方一些。其次加入了坐骑系统,起码这个功能如今可以说是网游标配。
那在03年网游时代,大家基本都是两条腿走路,能驰骋天下绝对算亮点,而传世最大的创新是技能树分支的设计,不同于传奇的一条路走到黑,是在每次技能选择上都有两个甚至是三个的选择,而且差异明显。例如雷电术是针对不死系怪物的,而新增的冰剑术则是对生者系有伤害加成。传士还针对传奇的痛点进行了改良,例如早期传奇里道士是没有推人技能的,传世特地给道士加上了专属的这狮子吼技能。总结来说,传世的优势在于更容易被接受的题材、更好的画面以及有特色的系统。
早期传世大抵还是传奇的模仿者,但随着后续更新,逐步走出了属于自己的道路。其中又以两个版本最为出彩,一个是一周年1.7版本,铁血魔城推出了新技能、新装备、新地图、新怪物,迈出了脱离传奇原创内容的第一步,资料片加入了进攻铁血魔城的大型行会玩法,在铁血魔城版本推出后,半年传世最高同时在线高达50万,这也是传世口碑最好的版本。而四周年1.92版本魔游新生则是创意的集大成者。所谓心魔是一种特殊怪物,完全由玩家诞生,继承了玩家的名字、技能和装备,越厉害的玩家诞生的心魔越强,抓捕后提供给武器的属性也就越好。新罗甚至还有血量过低时会逃跑的设定,拟人程度拉满。总结来说,心魔版本强化了传世独有的玄幻色彩,加入了国人津津乐道的修仙元素。而铁血魔城版本脱离了传奇的框架,推出了诸多原创内容,可玩性大大提升,说这两个版本是传世的巅峰也不为过。
随着时间的推移,传世的发展遇到了两个主要问题,首先是涌现出了更多优质网游,不乏魔兽世界、地下城与勇士之类的精品,分流掉了不少玩家。其次是玩家的数量慢慢减少。这两个问题导致了传世为了营收不得不竭泽而渔,原本小数值的游戏后期数值膨胀如变态服。
为挽救日益下降的人气,2014年传世推出了类型区的概念。类型区指的是传奇世界的不同改版,类型区之间玩法养成差别甚大,当成不同的游戏玩也没问题。有免费区有专属的央视职业枪魂区有灵枪职时长蛆是点卡收费等等。首个类型区定名为时光区,而此前的区服则定为免费区。时光区的特点是化繁为简,回归小数值。时光区的出现确实召回了一些因养成繁琐而流失的玩家。自尝试成功后,官方保持了每年周年庆节点推出一个类型区的节奏,至此传世变成了一个以年为单位的衮服游戏。类型区的出现挽救了日益衰退的传世,但这如同饮鸩止渴。
类型区有三个主要问题,其一是合区问题。随着类型区越开越多,甚至同一个类型区也出现了极大的差距。例如时光区细分为时光倒流、时光回归、时光2.0等版本,这导致同一个类型驱版本进度养成都不同,连同一个类型区都很难合区,不同类型区的合区更是天方夜谭。其二,理解成本问题,以类型区过多导致玩家理解成本极大增加,就算是玩了十几年的老玩家也很难讲清楚类型区的差异,回坑的玩家更是一脸懵逼。其三,开发难度加大。由于不同类型区的数值不同,在投放新玩法时势必要针对不同区服进行差异化调整,这无疑降低了开发的效率。不过官方显然也意识到了类型区存在的问题,从时长区之后没有再推出新的类型区了。类型区无法挽回已陷入颓势的传世,只能延缓其衰老的速度。
996等授权服的出现,更是让原本每况愈下的官服雪上加霜,授权服的创新能力,官服望尘莫及,总体流水更是毫不逊色,甚至是远超。毕竟对于官服策划来说,版本再好拿的也只是奖金,而授权服策划拿的却是流水分成,创作动力先天不足,官服陷入了用户变少、流水变差,从而增加养成,让用户变得更少的恶性循环。传奇世界对我们来说是曾经的青春逝逝去的回忆。对公司高层来说,这只是一个赚钱工具,一个与外部资本博弈的棋子。20年前如此,20年后亦是如此。我是传世百晓生,关注我,带你了解传世背后的故事。




